最近は対人が活性化して色んな対策を練って行く必要があります。
基本的な形について記載し、その中で見つけた対策などを考えて行く前置きとして書いて行きます。
今回は戦略的な要素も入れてディフェンス中心に書いて行きます。
1.基本
2.ユニットコンセプトの大枠
2.ディフェンスコンセプト
3.まとめ
1.基本形
まずは実際の戦争を思い浮かべて下さい。( ̄ω ̄)ゞ
ん?(;^ω^A無理だって?
あ…日本は割と平和な国でしたね。
ではプチ戦争マニアによる解説を…基本的な戦争では兵装に応じた役割などがあります。
このゲームにおいてもそれは変わらずです。
基本的に多くの武力を持つ方が勝ちます。
しかし、兵種には得手不得手があり、できるだけ相手の不得手に対してこちらの得手をぶつける事が戦略となります。
このゲームにおいてもそれは同じで、対人における戦いの基本はじゃんけんだと思ってください。( ̄ω ̄)ゞ
どんな部隊にも勝てるユニットなどありません。
負けると言うことは相性が悪いか、その属性に対する能力が劣っていると考えます。
それらの属性は各ユニットが持っているスキルに依存します。
そして一つのユニットが持つ属性の集合体を「ユニットコンセプト」と名付けております。
ユニットコンセプトはもちろん各ユニットのスキルで決まります。つまり、スキルを多く搭載できるSRは固有のSR用スキルだけでなく、スキルスロットが2つ有ることもアドバンテージと言えますね。
執筆段階では、まだコストは同勢力ボーナス込みで最大で26となり
コスト998の3機編成を基本形とします。
最大で9個のスキルスロットが有る事になりますね。
2.ユニットコンセプトの大枠
要するにどう守ってどう攻撃するのか?っと言うことです。
「デフェンスコンセプト」
ガードで耐える、デバフで相手の攻撃力を下げる、機動力を上げる若しくは先制付与で先制して攻撃される前に殲滅する。など
「アタックコンセプト」
範囲攻撃で殲滅、パッシブスキルで攻撃を上げておき、下げられても殲滅できる攻撃力を有しておく、ガード貫通で確実に仕留めて行く。など
大丈夫な事はディフェンスコンセプトがどの様なプランであるかです。勝つ為にはユニットが全滅させられない事が重要になるからです。加えて、敵ユニットの侵攻に対しては、守り切っても勝てる事があるからです。
例えば…
本気移動部隊のコンセプト
本気移動部隊とは敵や重要拠点に接近するにあたり、移動する為のマスを敵に攻撃されてしまい前に進めない場合が有りますが、それに対する部隊です。
もちろん攻撃が高く殲滅出来れば良いのですが…移動マスを援護中は動けないのでユニットを晒した状態です。一回防げても次で潰される可能性があります。
そ、こ、で!ひたすら防御に特化した部隊を送り込み、最悪は8ターン耐え切るコンセプトになります。一つ作っておけば、基地の防衛や進行中の留守番に使えます。その構成はまたの機会にでも…本当はまだ完成していないだけなのですが…(笑)
コンセプトは単純な対人だけで無く、戦略的にも重要です。
(゚д゚lll)ガードの敵!俺抜けないYO
( ̄ω ̄)我ガード対策ユニットあり、任されたし!
など同盟連携においてもユニットコンセプトの状況を配慮すると戦略の幅が大いに拡大します。
相手の状況を見ながら攻撃、待機、撤退、追撃を選択します。
撤退を選択せずに攻め続けるには1人で幾つもの兵装を携行し、精錬しておく必要があります。
幾つも手を出して中途半端より、少数のコンセプトの機体の完成度を上げた方が戦域全体の戦略の幅は広がります。1人で全てを揃えるのはTさん位です(笑)
戦略的に勝つ為にも集団で幅広く対応できる手段を持った方が現実的です。
もちろんリアルマネーにゆとりがあったり、ガンコンにかなりの労力をかけている方は良いと思います。そう言うエースが居ることは大変心強い事です。多くの方はそれ程の財力や時間はかけれないと思うので同盟にて協力する事が必要だと思います。
まぁ猛者が連携したら勝ち目が大幅に無くなることは言うまでも無く(笑)
兵装の限局化を語って来ました…ただ相手に広く流行っている兵装への対抗手段はできるだけ多くのプレイヤーに配備する事など部隊内の兵力調整が指揮官の役割と言えます。
具体例
当ブログのフルバースト部隊
エールストライク
P攻撃装甲強化、爆発攻撃、Aバリア
エールストライク
P攻撃装甲強化、爆発攻撃、先制全体
アストレイゴールドフレーム
爆発攻撃、爆発攻撃
ディフェンスコンセプト
「先制全体」、「バリア」
アタックコンセプト
「範囲攻撃」
となります。金枠がHRの為スキル枠が8となっています。どーしてもSR3枚よりバリエーションは減ってしまいます。
先制付与から火力の高いエールの爆発攻撃を発動させられれば、勝機あり。
アクティブの2個積みによる通常攻撃発動率を下げて必殺狙い。
この様な速攻型は1ターン勝負なので爆発が決まるかどうかで決まります。その為…勝率は安定しません。(笑)
何故ならば先制付与成功機が爆発攻撃を繰り出す必要があります。スキルレベル上げてもその段階で33%
加えてその機体が相手の先制攻撃を受けず、デバフなどにかからないなどの確率をかいくぐらなければなりません。またスタートアップのバリアに防がれると、かなり苦しくなります。これは「範囲攻撃」と言う属性に特化した結果の弱点と言えます。その代わりに、先制範囲攻撃は確率こそ低いものの、決まればどんな属性にも勝てると言う反面的な特性もあります。それらの確率は検証の結果、精鋭のユニット相手には10%未満であることがわかりましたが
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
3.ディフェンスコンセプトの種類
ユニットコンセプトとは、部隊に与える属性の集合体と言う事は先に述べた通りです。コンセプトの種類は「バフ(強化系スキル)」「デハフ(弱体系スキル)」「ガード」「バリア」など様々です。これはやかんの定義ですのであまり、固執しなくても大丈夫です。それではやかんが思いつく範囲の属性について紹介して行きます。
自分のユニットがどの用なコンセプトを持っているのかを知り、相手のコンセプトに勝てるかを考え、逆に敵のコンセプトが分かるならどんなアタックが有効かを考えましょう。
ディフェンスコンセプト
「Wガード」
まず初めに取り掛かる属性としてオススメなのが「Wガード」属性です。
一つの機体にアクティブのガード付与を、二種類搭載した状態の俗称です。
特徴:これまでも色々と書いて来ておりますので細かい説明は省きます。
WガードはSRでしかほぼ実現できませんので必然的に機体決まります。
この機体には基本は攻撃は望みません。
なので出来れば低いコストで高演算の機体がオススメです。
高演算機体で発動すれば、被ダメ0も可能です。およそ200位の演算がいるそうです。対策していないユニットなら封殺でき、被ダメ0で突破及び防衛が可能。ガードするだけならHP1でもできる事が最大の特徴とも言えるでしょう。
お勧めユニット
エールストライクルージュ
カラミティ
レッドフレーム改(スキル特性上少し勿体無い)
いずれも高額(;^ω^A
弱点:有効スキル故に専用対策スキルガード貫通があります。また配置によってはバックアタック(以下BA)系のスキルでガード機が直接狙われた場合に脆く崩れ去ります。またアタックを仕掛けるユニットが減りますのでバリアなどで詰む場合もあります。連合の機体は基本的に他勢力よりも機動力が劣るので即時展開の為、後述するバフ、デバフなどで補う必要があります。
「SUバフ、デバフ」
SUのバフ、デバフの最大の特徴は開幕に100%発動する所です。成功率はまた別ですが…
相手の装甲より高い攻撃力で攻撃し、高い機動力で先に攻撃すれば有利になる訳ですからシンプルに強いです。特に相手の攻撃力を抑えて機動力も抑える複合デバフを兼ね備えるBD2やブリッツは驚異となっています。
お勧めユニット
フリーダム(コス9)
エールストライク
カラミティ
レッドフレーム改
弱点:これらのバフ、デバフは、かかり具合で決まるので複数搭載してそれらのスキルをlvMAXまで上げないと戦力は半端になってしまいます。
それらの生成には非常に高額なユニットが必要な事もあり、ある意味で弱点と言えます。もちろん強いから高額なのですが(笑)攻撃力を下げたければLV10で50%くらいなので4回かければ約94%下げれます。
「Aバフ、デバフ」
スタートアップとはうって変わってアクティブは発動率が不安定であるものの発動すれば必ずその効果を発揮します。
また覚醒すれば攻撃も可能であり、BAとしても機能するのでガード対策の一部としても有効です。連合はアクティブ持ちが多いのでアクティブ二つでスキル祭りにするのも良いかと。
お勧めユニット
演算と攻撃のあるユニット
エールストライク
フリーダム各種
エールルージュ
ランチャーストライクなど
弱点:バフの場合は隣接している必要があるなど敵の範囲スキルの餌食になる可能性があります。
その点デバフは敵縦列など使いやすいものが多い。何より発動率が30%程度を高いと見るか、低いと見るか…開幕にかかるわけでは無いので長期戦に持ち込まないと出番が無い為、防御力としての期待度が低くなりがち!組み合わせが大切です。
「バリア」
大きく分けてSとAのものがあります。
基本的には1回のダメージを、100%カットします。
Sは確率は最大で45%程度とどっかでききましたが、成功すれば機動力や先制で劣った場合にも安定したディフェンス展開が期待でき、その中からAバリアやガードを展開するスタイルはディフェンスコンセプトとしては強力な属性と言えます。
Aバリアは発動などは演算の影響を受けない為、低演算機でも活用可能です。後衛を直接狙うBA対策にもなります。スキルlv10でも発動率が30%程度なので依存する事は危険です。ガードと違い長期戦より短期決戦の補助と考えた方が良いと思います。
またソードなどの高火力、低演算の機体で、先制付与に成功したが範囲攻撃の抽選にもれてもバリアに当選していれば1ターン守りに貢献できる…かも
また、SバリアとAバリアは重ね掛けができる(同じものは出来ないが…例外でヴァーチェのはまた別扱い)のでWバリアなら素晴らしい安心感が開幕得られます。(笑)
オススメ機体
S:高演算の機体(演算が成功率に影響するとかしないとか)
A:機動が高く、演算が低い機体
弱点:まずは対策スキルが存在することと偶然でも2連続で攻撃されると無防備となります。
「先手必勝」
先制付与や、機動力強化などを成功する事により、被ダメ機会を減らしたりバリアやガードと組み合わせる事で確実な防御を展開します。ソードなどの一撃必殺系の範囲攻撃とコンボで瞬殺を目指します。
オススメユニット
連合機体全般(笑)
弱点:先制ユニットの役割がガードでは大きな問題になりませんがAバリアの場合…機動力が低いと次のターンからは不利かも
「装甲盾、回避盾」
前列に高装甲機体を配置して最低ダメージで耐えている間に後列で攻撃
もしくは、高機動機体にSRシャア様などを載せて避けている間に攻撃!回避は機動力バフがないとあまり避けない
オススメユニット
装甲
ジャスティス
エクシア
ソード
回避
フリーダム(コス10)
エールストライク
弱点:デバフに粉砕されるリスク有また被弾率やダメージは受けるので連戦には向かない。
3.まとめ
結局の所、沢山の良機体と高スキルを持ったもの勝ちです。
んじゃ課金者の思う壺?
そりゃ、そうですよ。強くなる為にお金や時間をかけた人が強くなるのは当たり前です。ガンコンはまだ微課金者にも優しいゲームだと聞いております。
きっと世の中にはもっと課金者ゲームがあるのでしょう。
課金者のお陰で無課金でもゲームが楽しめるのですから感謝してエースを援護しましょう。
ゲームくらい主人公になりたい気持ちは分かりますが戦争の部隊なんて戦局でみたら小さいものです。でも小さいものが的確に役割をこなすことで戦術が作用し、戦略が成り立ちのですなぁ。戦争とはそう言うものです。(笑)自分にできる役割を把握して戦域勝利に貢献しましょう
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